W Eberronie napotkać można całą masę różnych istot nieprzychylnych naszym bohaterom. Nie będziemy wymieniać ich tu wszystkich, tylko te najważniejsze oraz typowe dla tego świata. Bestiariusz bazuje na tym dla 5 edycji Dungeons&Dragons i nim proszę się kierować, a także przed wprowadzeniem czegoś tu nie wymienionego prosimy o skonsultowanie się z Ekipą.

Potwory Eberronu

Czyli unikalne, inne niż w pozostałych settingach lub istotne dla tego świata istoty.

Giganty

  • Olbrzym dżunglowy - często żyją w symbiozie z potwornymi tygrysami.

Konstrukty

  • Alchemiczny żuk - po zniszczeniu wybuchają ogniem, kwasem, chłodem lub elektrycznością.
  • Homunkulus – sztuczny twór czarodziejów lub artefaktorów, które mają wykonywać określonego rodzaju zadania. Do ich stworzenia używana jest krew twórcy, z którym są związane magicznie. Wyróżniamy tu: gliniany Oddany Stworek zajmujące się tworzeniem przedmiotów, Szybki Posłaniec - stworzony z gliny, piór, włosów i skóry zajmujące się szybkim przenoszeniem wiadomości; Sekretny Podkradacz - stworzony z gliny, popiołu i materii cienia jest sprawnym złodziejaszkiem, zdobywając dla swego pana określone przedmioty; Żelazny Obrońca - stworzone z metalowych blach pies wyposażony w masę ostrych, stalowych zębów, jego jedynym zadaniem jest obrona właściciela.
  • Quorkuty - stworzone przez quori konstrukty, bardzo silne i trudne do zniszczenia.
  • Wykuty skorpion - potrafią pluć kwasem.
  • Wykuty tytan - olbrzymi wykuci stworzeni w czasach ostatniej Wojny do pełnienia funkcji samobieżnych machin oblężniczych. Powolne i głupie, nie sposób uznać je za istoty myślące, co nie zmniejsza zagrożenia jakie ze sobą niosą, gdy wdać się z nimi w walkę.

Karrnathccy nieumarli

Są to głównie szkielety i zombie obdarzone inteligencją i niezwykle wrednym sprytem. W przeciwieństwie do swych pierwowzorów mogą stanowić bardzo duże zagrożenie, zwłaszcza w większych grupach.

Magiczne bestie

  • dinozaury
  • Ścierwiasty krab - olbrzymi krab pokrywający swój pancerz pozostałościami bitew. Występuje głównie w Darguun, Valenarze i Cyre
  • Wąż snów - ziemnowodny, jadowity gad potrafiący rzucać zaklęcie snu.
  • Wielki mrówkolew - jadowity owad żyjący na terenach pustynnych
  • Typ: Potworne Zwierzę – stworzone przez Odźwiernych podczas wojny z daelkyrami na bazie Straszliwych zwierząt. Są to istoty mogące normalnie się rozmnażać, które zostały dodatkowo przystosowane do walki. Dość łatwo można napotkać na nie w Marchiach Cienia, Kresach Eldeen, Demonicznych Pustkowiach oraz w Drooam. Występują tu: małpy, szczury, borsuki, łasice, nietoperze, dziki, wilki, rosomaki, konie, lwy, niedźwiedzie, łosie, słonie, rekiny, nosorożce, tygrysy

Potwory

  • Meduza – narodzona w Khyberze rasa istot o wężowych włosach i spojrzeniu niosącym śmierć. Dwa wieki temu jeden z ich klanów wyszedł na powierzchnię i przejął jeden z regionów w Drooam. Są to wyśmienici kamieniarze i architekci.
  • Sahuagin – rasa morskich, ryboksztaltnych istot żyjąca głównie wokół Zębów Shargona (pasmo wysp między Khorvaire i Xen'drikiem) w ruinach swej zalanej pod koniec walk gigantów z elfami cywilizacji. Większość z nich oddaje cześć Pożeraczowi.
  • Sobowtórniak– rzadka i tajemnicza rasa polimorfów, o wiele rzadziej spotykana niż ich potomkowie – Odmieńce. Są to istoty zazwyczaj leniwe i chciwe, używające swych mocy, by zdobyć wygodną pozycję wśród innych ras. Większość z nich wyznaje Podróżnika i krążą pogłoski o sekcie zwanej Gabinetem Twarzy, której cel nie jest jednak znany.

Przybysze

  • Czarty
  • Daelkyr - lordowie Planu Szaleństwa (Xoriat). Ich obecność w pobliżu sprowadza obłęd i zamęt, a sam dotyk ponoć może przyprawiać o choroby i skażenie. Znani są ze swych wynaturzonych tworów: beholderów, łupieżców umysłów, dolgrimów. Choć zostali wygnani z Eberronu przed wiekami to kilku z nich pozostaje uwięzionych w głębi Khyberu. Proszę nie ruszać bez zgody zarządu gry.
  • Quori - istoty pochodzące z Panu Snów, zgodnie ze swym pochodzniem mgące wpływać na sny oraz psychikę śmiertelników. Mają silne powiązania z Natchnionymi. Proszę nie ruszać bez zgody zarządu gry.

Symbionty

  • Bat mackowy - jedno z dzieł daelkyrów łączące się z przedramieniem trzymającej go ręki obniżając mu nieco Zręczność. Za jego pomocą można wykonać atak dotykowy magią, lub zatruć cel na 4,5 metra Co więcej, jako że broń łączy się telepatycznie z właścicielem to nie musi on umieć posługiwać się biczem, by zeń skutecznie korzystać.
  • Jęzoczerw - symbiont stworzony przez daelkyrów dla ich sług. Jest to nieduży robaczek leżący na języku, który na telepatyczny rozkaz atakuje swym żądłem na 1,5 metra paraliżując cel. Ponadto zapewnia swemu nosicielowi odporność na trucizny.
  • Żyjący napierśnik - tradycyjna zbroja daelkyrów łącząca się wyrostkami z ciałem swego nosiciela poza fizyczną ochroną pozwalając mu zachować przytomność nawet w przypadku ciężkich obrażeń, choć obniża mu wtedy Siłę.

Wynaturzenia

  • Beholder – jedno z wynaturzonych dzieł daelkyrów stanowiące żywą artylerię ich wojsk. Są to egoistyczne, zazwyczaj samotnicze kule ozdobione dużą ilością oczu na mackach. Czasami żyją wśród dolgrimów i golgauntów, lub pośród wyznawców Kultów Smoka Poniżej, a pojedyncze porzuciły agresję i destrukcję oddając się filozofii i przemyśleniom.
  • Dusiciel – skażone przez daelkyry niziołki lub gobliny (nie ma pewności) spotykane w Khyberze są jednymi z niewielu dzieł Lordów Szaleństwa, które wytwarzają jakąś własną kulturę.
  • Dolgaunt - przekształcone przez daelkyrów, żyjące pod ziemią hobgobliny. O wiele szczuplejsze do swych pierwowzorów spędzają całe życie na treningach i walce.
  • Dolgrim -
  • Łupieżca Umysłu – choć natywne dla Xoriatu to ich część tkwi uwięziona w Khyberze dowodząc tamtejszymi dolgrimami i dolgauntami. Są to humanoidy o twarzach zakończonych mackami i fioletowej lub niebieskawej skórze, które potrafią wpływac na myśli innych.
  • Pająk macek - potrafią oplatywać stworzoną z macek "pajęczyną" z dużych odległości.
  • Skorrow - połączenie drowa ze skorpionem (góra drowa, dół skorpiona). Są to słudzy Vulkoora stworzeni do walki z gigantami, magicznymi bestiami oraz zwierzętami zamieszkującymi Xen'drik.

Inne

  • Żyjące zaklęcie - są to występujące od Dnia Żałoby stworzenia, najczęściej będące formą śluzu, które są de facto ożywioną magią mogące posługiwać się danym zaklęciem np. Płonącymi Dłońmi, czy Zabójczą Chmurą.

Główne typy potworów

  • Bestie - bardziej lub mniej naznaczone magią zwierzęta, od całkiem przeciętnych, po straszliwe czy potworne odmiany
  • Elementale - istoty związane z planami żywiołów, mogące mieć formę czystego żywiołu lub być tchniętymi nim żywymi istotami (np. dżiny)
  • Fey - magiczne istoty silnie związane z naturą, wedle podań źle reagujące na żelazo
  • Giganty - bardziej lub mniej humanoidalne istoty olbrzymich rozmiarów. Poza typowymi gigantami zalicza się tu też ogry i trolle
  • Konstrukty - stworzone sztuczne mogą być prostymi mechanizmami, lub obdarzonymi inteligencją istotami (np. golemy lub wykuci)
  • Magiczne bestie - silnie dotknięte, a czasami wręcz same władające magią zwierzęta
  • Nieumarli - pozostałości po niegdyś żywych istotach występujące w formie ożywionych ciał lub eterycznych duchów
  • Potwory - niezwykłe, przerażające istoty będące zazwyczaj rezultatem eksperymentów (sowoniedźwiedzie) lub klątwy (minotaury)
  • Przybysze - dzielimy ich na niebian, czarty (diabły i demony), oraz przybyszy z innych planów (np. quori lub daelkyry)
  • Istoty roślinne i grzybowe - ożywione i tknięte magią rośliny i grzyby
  • Smoki - olbrzymie, obdarzone inteligencją gady. Na Eberronie część z nich stworzyła własną, nieznaną ludziom cywilizację. Opiekun: Yavi
  • Śluzy - pozbawione stałego kształtu galaretowate istoty, najcześćiej napotykane w ciemnych i wilgotnych miejscach
  • Wynaturzenia - inaczej zwane aberracjami, są to stworzenia nie z tego świata będące efektem sztucznego wypaczania istniejących istot. Większość z nich powstała podczas inwazji daelkyrów na Eberron lub w późniejszych czasach stworzone przez osoby zafascynowane ich magią