Poniższy tekst jest zaczątkiem, który podlegać będzie uzupełnianiu oraz niedużym zmianom. Ma on pokazać wam jak z grubsza będzie działać u nas mechanika.
Mechanika, jaka pojawi się w Xen’driku będzie uproszczonym połączeniem mechaniki d20 oraz mechaniki DnD z 5 edycji. Wszystko ma bazować na rzucie kością, która będzie zaimplementowana w sesjach, a wyniki rzutów będą widoczne dla MG oraz gracza, do którego się dany rzut odnosił.

Czym różni się Cecha od Umiejętności?

Cecha to pasywne właściwości postaci: jej siła, stan fizyczny, zręczność, siła woli, etc. Umiejętności to zdolności aktywne - zdolność walki, obycie ze zwierzętami, czy znajomość medycyny. Umiejętności bazują na Cechach, więc im wyższy poziom Cechy, tym postać "z automatu" będzie lepsza w opartej na niej umiejętności (np. osoba bardzo zręczna będzie lepsza w atletyce niż ktoś o niskiej zręczności). Rozwój obu rodzajów statystyk będzie polegał na wykupywaniu ich za Punkty Doświadczenia. W ten sam sposób osoby czarujące będą zdobywać nowe czary.

Kiedy rzucamy?

Wykonując atak, rzucając zaklęcie, usiłując wykonać jakąś czynność, która z tej czy innej przyczyny może się nam nie udać (np. próba otwarcia zamka przez złodzieja, rozszyfrowanie wiadomości, lub oszukania kogoś). Poza tymi przypadkami MG wykonać rzut w różnych innych sytuacjach, a czasami wykonana go za was.

Kiedy nie rzucamy?

Gdy usiłujemy zrobić coś, co przy odpowiednim nakładzie czasu i tak nam się uda: np. wspinaczka kiedy nikt nam nie przeszkadza, pływanie w spokojnej wodzie, rąbanie drewna.

Kto rzuca?

Uprawnienia do wykonania rzutu ma MG w danej sesji. W Opowieściach i sesjach jawnych jest to zazwyczaj tylko prowadzący, choć może on nadać tę rangę również komuś innemu, kto np. odgrywa neutralną stronę. W sesjach prywatnych zależy to już od was – każdy może mieć uprawnienia MG.

Czyli liczy się tylko rzut?

Nie, większość rzutów wzmacniana jest poziomem danej Cechy (Siły, Inteligencji, etc.), lub też Umiejętności (Walka wręcz, Jeździectwo, Atletyka, etc.). Więc będąc osobą bardzo silną masz większą szansę przesunąć głaz, a umiejąc walczyć będzie ci szło lepiej niż Mietkowi spod sklepu (o ile nie jest on zaginionym mistrzem sztuk walki, oczywiście).

Co to jest Stopień Trudności?

Stopień trudności określa jak trudno jest trafić przeciwnika, bądź uporać się z daną przeszkodą lub negatywnym efektem. Poziom ST dla danej czynności określa MG, a mieszczą się one w zakresie od łatwego, aż po praktycznie niewykonalny. Typem ST jest Klasa Pancerza, czyli to, jak trudno jest zranić daną osobę. KP zależy od opancerzenia, zwinności, magii oraz zasłony lub odległości.

Czy otoczenie ma jakiś wpływ na to, co robię?

Owszem. W pewnych warunkach MG może przyznać ci bonus lub karę do rzutu (np. bonus do skradania się podczas głośnego bankietu, lub karę za próbę kradzieży kieszonkowej na widoku). Takie bonusy lub kary mogą być również efektem zaklęcia lub działań innych graczy.

Skoro o Magii mowa – mogę się jakoś przed nią ochronić?

Owszem – prawie żadne zaklęcie nie trafi cię z automatu. Część z nich wymaga, by mag cię trafił tak jak ty trafiasz kogoś mieczem, zaś przeciwko innym możesz wykonać Rzut Obronny. No i zawsze można dać magowi w łeb...

Co to jest Rzut Obronny?

Rzut obronny to rzut, do którego dodaje się poziom konkretnej Cechy. To, na jaką Cechę ma być to rzut określone jest w opisie zaklęcia. Np. by uniknąć obrażeń od kuli ognia robi się rzut na Zręczność, a by nie dać się zauroczyć na Wolę.

Czy jeszcze jakoś mogę zwiększyć swoje szanse na wygraną?

Tak. Czasami zaklęcia, okoliczności, lub specjalne zdolności twojej postaci modyfikują nieco rzut kośćmi. Czasami przy rzutach dana strona posiada przewagę – rzuca się wtedy dwa razy i wybiera lepszy wynik. Jeśli obie strony posiadają przewagę to każda wykonuje tylko jeden rzut. Analogicznie - kiedy dana strona posiada karę to rzuca się wtedy dwa razy i wybiera gorszy wynik.

Na czym bazuje celność trafienia?

Niezależnie czy usiłujesz trafić kogoś magią, czy bronią na twoje trafienie wpływają 3 rzeczy.
Po pierwsze rzut kością (o ile ma zastosowanie i nie jest to sesja typu storytelling).
Po drugie stopień rozwinięcia danej cechy: przy atakach bronią na dystans jest to Zręczność, przy atakach bronią wręcz Siła, a przy atakach magią zawsze ta Cecha, na której bazuje dany jej rodzaj (Inteligencja u czarodzieja, Charyzma u barda, Roztropność u kapłana, etc.).
Po trzecie stopień rozwinięcia Umiejętności walki bronią białą, walki wręcz do ataków bez broni/bronią improwizowaną/magią dotykową, oraz walki dystansowej dla ataków i bronią strzelecką i magią.

Testowanie na innej Cesze

Jako że nie w każdej sytuacji przypisana odgórnie do danej umiejętności Cecha znajduje zastosowanie, w mechanice wprowadzona została możliwość wykonania testu na innej, pasującej w danej okoliczności cesze (np. zastraszenie na Inteligencji, zamiast na Sile; strzał z łuku na Sile zamiast na Zręczności). Czy w danym momencie będzie można to wykonać i czy dane połączenie ma sens zadecyduje MG prowadzący sesję.