Witaj.
Poniższy tekst ma wprowadzić cię w proces tworzenia postaci na Xen'driku. Pamiętaj, proszę, że choć administracja jest do pewnego stopnia elastyczna to pewnych zasad nagiąć nie pozwoli i nie ma zmiłuj panie.

Wpasowanie się w świat

Podczas gdy znajomość świata Eberronu nie jest niezbędna do gry i wam, graczom pozostawiamy wolną rękę w kwestii odgrywanych postaci, to postać ta musi pasować do świata fantasy oraz zamykać się w ustanowionych w nim granicach. Jeśli nie masz czasu lub chęci do wertowania tekstów źródłowych to w przypadku pierwszej tworzonej postaci radzimy nie szaleć i zrobić kogoś na tyle uniwersalnego, że bez problemu się wpisze w nasz świat. W końcu nie macie ograniczenia do jednej tylko postaci.

  • imię: jedyne czego oczekujemy to by pasowało do klimatu i nie było wulgarne
  • avatar: w nim wymagamy by był czytelny, pasował do klimatu, nie był foto-manipulacją i nie prezentował nagości.

Zalecane są również dzieła, które nie są na pierwszy rzut oka kojarzone z powszechnie znaną postacią z kultury (np. Geralt z Wiedźmina, Deanerys z Gry o Tron, czy Legolas z Władcy Pierścieni).

Wybór cech podstawowych

Oczywistym jest, że w pierwszej kolejności wybrać należy cechy takie jak rasa, płeć, nacja i wiek postaci.
Krótkie opisy ras podane są podczas tworzenia postaci, ale szczerze zachęcamy do poczytania nieco więcej, zwłaszcza w przypadku ras niestandardowych, takich jak np. wykuci czy odmieńce.
Pamiętajcie, że koncepcje ras w Eberronie odbiegają od tych znanych z Warhammera czy Forgotten Realms.
Jeśli chodzi o płeć to nie ograniczamy was w żaden sposób, za wyjątkiem wykutych, u których pojęcie takie jak płeć nie funkcjonuje.Granice wiekowe dla wszystkich ras znajdziecie tutaj.
Choć wybór narodowości nie jest obowiązkowy, to zapraszamy do zapoznania się z nimi, by mieć choć ogólną świadomość co odgrywać będą inni. Pamiętaj, że twoja postać z przyczyn fabularnych może pochodzić jedynie z Khorvaire lub Xen'driku.

Magia

Na początek do wyboru masz jeden typ magii reprezentowane przez kilka profesji opierających się na różnych Cecach (patrz niżej). Pelen artykuł na temat magii znajdziesz tutaj

Rzemiosło

Początkowo postać, o ile nie włada magią, może znać jedno rzemiosło. Takie rozwiązanie, podobnie jak ograniczenie postaci do znajomości tylko jednego rodzaju magii, zostało wprowadzone ze względu na wyrównanie szans postaci na początkowym stadium gry. Wraz z rozwojem postaci będziecie mieli możliwość odblokowywania kolejnych - patrz pkt. 12 "Rozwój postaci".
Spis dostępnych rzemiosł znajdziesz niżej.

Cechy

Atrybuty twojej postaci opisuje sześć cech, z których każda odpowiada innym umiejętnościom. Niektóre z nich są warunkowane wybraną przez ciebie rasą. Każda cecha ma 10 poziomów o opisowej nazwie, która pokazuje co dzięki niej jest osiągalne. Pula startowych punktów umożliwi ci stworzenie postaci średniej we wszystkim, lub wybitnej w kilku aspektach i słabej w pozostałych.

  • Siła (S): Cecha ta warunkuje wszystko, co wymaga określonego nakładu siły, a więc poza zadawanymi obrażeniami to, ile np. postać może podnieść. Jest ona najważniejsza dla osób walczących w zwarciu lub łuczników chcących posługiwać się mocniejszymi łukami.
  • Zręczność (Z): Cecha ta warunkuje wszystko, co wymaga sprawności manualnej lub gibkości. Zręczność jest domeną elfów, drowów i niziołków, a najważniejsza jest dla łotrzyków, zwiadowców oraz części rzemieślników.
  • Kondycja (K): Cecha ta warunkuje wszystko, co wymaga długotrwałego wysiłku, oraz ogólną krzepę postaci. Jest to domena krasnoludów, a także podróżników, wojowników oraz części rzemieślników.
  • Charyzma (C): Cecha ta warunkuje wszystko, co wymaga zdolności interpersonalnych, oraz wyznacza jakie postać robi wrażenie na innych. Jest to domena gnomów i ma duże znaczenie dla kapłanów, dyplomatów, oraz bardów.
  • Intelekt (I): Cecha ta warunkuje wszystko, co wymaga zdolności zapamiętywania oraz kojarzenia faktów. Jest to domena gnomów, a największe znaczenie ma dla magów, artefaktorów, oraz alchemików.
  • Roztropność (R): Cecha ta warunkuje wszystko, co wymaga samozaparcia, a więc upór postaci, oraz jej zdolność opierania się zewnętrznym wpływom. Jest ona istotna dla druidów i kapłanów, a także pozostałych klas czarujących, dyplomatów, oraz każdego,kto może zetknąć się z wrogą magią wpływającą na umysł.

Umiejętności

Podczas gdy Cechy opisują bierne, nie wymagające nauki zdolności twojej postaci (udźwig, szybkość biegu, zdolność kojarzenia faktów) tak Umiejętności dotyczą czynności aktywnych, których można się uczyć, i których używanie rozwija zakres rzeczy, na które pozwalają (walka, jeździectwo, skradanie się).
Wszystkie umiejętności są modyfikowane przez twój poziom odpowiadającej za nią cechy, a ich spis wraz z opisami znajdziecie w kreatorze oraz na forum.

Umiejętności niedostępne w kreatorze

Nie wszystkie się tam znajdą - to oczywiste, gdyż nie jesteśmy w stanie przewidzieć wszystkich pomysłów graczy. Te, których nie masz w spisie umiejętności możesz dopisać w ramach aspektów - wtedy również będą one brane pod uwagę przez prowadzących sesja, a jeśli w przyszłości daną umiejętność będzie posiadała grupka graczy to zostanie dodana do kreatora.

Koncepcja Główna (KG)

Jest to w założeniu kilka słów hasłowo charakteryzujących twoją postać. Może to być wykonywany przez nią zawód (np. najemnik), wskazanie na powiązanie postaci (kompania Wielkostopi), cechę charakterystyczną (np. pokryta bliznami) lub cechę charakteru (np. żywiołowa). Oczywiście najlepsze KO to takie rozwinięte nieco bardziej - dla przykładu połączę powyższe przykłady, z których otrzymujemy "Pokryty bliznami, choć nadal żywiołowy najemnik z Wielkostopych". Tutaj nie będziemy ograniczać waszej fantazji, ale pamiętajcie o jednym - KO powinno tłumaczyć, albo sugerować chociaż czemu właściwie wasza postać pakuje się w niebezpieczne sytuacje. Dobrym punktem wyjściowym jest zawsze - co przeciętny przechodzień może o mojej postaci wiedzieć?
Radzimy przy tym nie wpisywać w KO rzeczy, o których nie chcecie by były powszechnie wiadome.

Przynależność do grup

Dostępne są dla was prawie wszystkie opisane w settingu organizacje, a także możecie wymyślać własne. Spis tych niedostępnych początkowo (!) organizacji znajdziecie w dziale Organizacje. Pamiętaj, że na początek twoja postać nie powinna być nikim wysoko postawionym. Tworząc całkiem nową organizację należy podać na jej krótki opis - co robi, gdzie to robi i kto jej przewodzi. Wpis ten zostanie od razu zamieszczony na wikipedii z tobą jako osobą do kontaktu.

Utrapienie

Jak sama nazwa wskazuje jest to coś, co uprzykrza waszej postaci życie - czy będzie to coś na poziomie codziennego życia, czy spędzające sen z powiek powiewem oddalonego zagrożenia pozostawimy wam. Generalnie utrapienia dzielimy na dwie kategorie - zmagania osobiste i kłopotliwe relacje. Te pierwsze dzieją się we wnętrzu waszego bohatera - zaliczamy tu: nałogi, pokusy którym nie może się oprzeć (np. słabość do ładnej buzi), zachowanie których nie może opanować w 100% (kontrola agresji, kleptomania). Drugie wiążą się z relacjami z otaczającym światem - mogą być to: trudne relacje z jakąś organizacją, kłopoty z jakąś grupą społeczną (niechęć do kapłanów), wrażliwość na pewne sytuacje lub osoby (rodzina, krzywdzone kobiety), ale też na przykład "fatalne maniery", "brzydki jak troll", czy "wiecznie śmierdzi". Pamiętajcie - im szersze i bardziej uniwersalne utrapienie tym więcej wniesie do gry.

Aspekty

Podobnie jak narodowość aspekty nie są wymagane, a mają za zadanie jedynie wnieść do gry więcej smaczków. Mogą być to cechy wyglądu, zachowania lub charakteru; wykonywany zawód; powiązania z organizacjami i im podobne. Kilka przykładów znajdziecie poniżej.
Osobom odgrywającym kapłanów związanych z którymś kościołem zalecamy podanie tu wyznania, jakiego są przedstawicielami, o ile się z tym nie kryją.
Przykłady:

  • Ma chropowatą lewą stopę.
  • Lubi piękne przedmioty, które kolekcjonuje.
  • W wolnych chwilach zajmuje się spisywaniem historii swych kompanów.
  • Obsesyjnie poszukuje smoczych reliktów.

Ponadto aspekty służą do zamieszczenia wszelkich rzeczy nie mieszczących się w mechanice - np. umiejętności i rzemiosła nie znajdujących się na liście podczas tworzenia postaci lub doprecyzowanie w jakiej działce danej Umiejętności lub rzemiosła postać się specjalizuje.
Przykłady:

  • Znawca broni drzewcowych
  • Browarnik-amator zawsze pachnący bimbrem
  • Łucznik pałający niechęcią do kusz

Wyznanie

Podczas gdy istnienie ateistów nie jest wykluczone, głównie ze względu na brak bezpośredniej ingerencji bóstw na Eberron, przez co ni jest ono umieszczone w kreatorze postaci to zdecydowana większość osób w coś wierzy. Do wyboru macie wszystkie większe religie, które pokrótce opisane są tutaj. Jeśli chcesz grać kapłanem lub osobą bardzo wierzącą to radzimy doczytać nieco więcej, by móc właściwie reprezentować swój kościół.

Profil

Uzupełnienie profilu nie jest wymagane do gry, choć zachęcamy do szerszego przedstawienia w nim swojej postaci.

Rozwój postaci

Oczywiście w trakcie gry wasza postać będzie ewoluować, a wraz z nią rosnąć posiadane umiejętności oraz zmieniać się założenia podstawowe. rzeczy takie jak Koncepcja Główna, utrapienie i aspekty mogą zostać zmienione po zgłoszeniu tego administracji wraz z rozsądnym i krótkim uzasadnieniem. W naprawdę wyjątkowych przypadkach możecie zostać poproszeni o udostępnienie sesji uzasadniających taką zmianą, o ile nie jest to sesja publiczna. Rozwój cech, umiejętności, rzemiosła oraz nabywanie nowych zaklęć dla klas magicznych jest możliwy poprzez wydawanie punktów, które każda postać otrzyma za wykonanie jakiegoś zadania, czyli ukończenie sesji. Punkty przyznawane są przez prowadzącego przy podsumowaniu sesji dla administracji, przy czym mogą być one zależne od aktywności gracza, włączaniu się w wykonywane akcje i innych rzeczy, na które dany prowadzący zwraca uwagę.
Za sesje ukryte NIE PRZYZNAJEMY PUNKTÓW.
Więcej o graniu na Xen'driku w temacie "Jak grać?": http://forum.xendrik.pl/viewtopic.php?f=35&t=58