Mapa kontynentu (kliknij by powiększyć)

Xen'drik jest kontynentem wysuniętym zarazem najbardziej na wschód, jak i na południe Eberronu i stanowi przekrój przez wszystkie możliwe typy środowiska - od lodowych pustkowi i lodowców południa, przez lasy tropikalne porastające znaczną cześć kontynentu, po moczary i obszary klimatu umiarkowanego, aż po olbrzymią pustynię. Gdzie się nie udać można natrafić na ślady najpotężniejszej w historii świata, już nieistniejącej, cywilizacji gigantów, które ten właśnie ląd nazywały domem. Ląd otoczony jest przez cztery morza - olbrzymie Morze Puste na zachodzie i północy, lodowate i pokryte częściowo lodem Morze Płynącego Lodu na południu, Ciemne Morze na południowym-wschodzie oraz Morze Grzmotu na północnym-wschodzie. Na północnym wschodzie znajduje się najmniejszy kontynent - Aerenal, będący siedzibą dla elfiej rasy. Na północ od Xen'driku znajduje się Khorvaire, z którego pochodzi zdecydowana większość osób aktualne zamieszkujących północne fragmenty kontynentu. Na wschód znaleźć można ojczyznę smoków - Argonnesan, a daleko na zachodzie widnieje kolebka ludzkości - Sarlona.

Ważne miejsca

  • Stormreach - główne, i zarazem jedyne miasto na kontynencie założone przed dwoma wiekami przez rody pirackie rządzące na okolicznych morzach.
  • Ostatnia Szansa - nieduża osada rolnicza będąca ostatnim bezpiecznym miejscem na szlaku ze Stormreach w stronę Mokradeł Spustoszenia. Centrum osady, a zarazem powodem jej powstania, jest należąca do Domów Jorasco i Ghallanda gospoda o nazwie Ostatnie Szansa. Ten trzypiętrowy budynek wykonany z lokalnego, żółtawego kamienia oraz ciemnego drewna w urokliwy sposób w sporej części jest porośnięty kwitnącymi na blady pomarańcz pnączami, oraz bluszczem. Na zewnątrz znajduje się stajnia, oraz plac postojowy dla wozów.
  • Dar Quat - pozostające w całkowitej izolacji od innych społeczności zamieszkujących kontynent miasto założone przez Natchnionych z Riedry.

Klimat

Ciężko opisać jeden, wspólny klimat dla lądu tak bardzo zróżnicowanego. Jedyne, co jest cechą wspólną wszystkich regionów to występowanie obszarów o zakłócanym przepływie magii, które mogą z dnia na dzień całkowicie zmienić swą formę i powodować zjawiska nie występujące nigdzie indziej - na przykład lodowe pole na środku pustyni, lub fragment dżungli na terenie tundry. Spowodowane jest to starożytną magią, którą kontynent został oddzielony od Planu Snu, a pozostałości tej magii w niektórych miejscach zaburzają wszelkie prawa natury. Większość takich regionów jest ustabilizowana, ale niektóre nadal szaleją - rzeka może jednego dnia płynąć, następnego zamarznąć, a trzeciego zmienić się w szkło. Istoty nie natywne dla danego terenu z jakiś powodów nie podlegają zmianom, ale te związana z terenem również są przekształcane w swe odpowiedniki z nowego środowiska. Jest to powód, dla którego każdy rozsądny podróżnik najmuje sobie natywnych przewodników, którzy znają doskonale miejsca niestabilnej aury magicznej.

Regiony

Wyspy

Na północy kontynentu znajduje się archipelag wysp o nazwie Stopnie Shargona oraz dwie pojedyncze wyspy:

  • duża z zatoczką Trzech Beczułek - która od lat jest oazą dla piractwa
  • mała wyspa Zmierzch Smutku.

Na wszystkich tych wyspach występuje klimat ciepły, ale umiarkowany. Część z nich ma swoje własne, większe lub mniejsze osady. Zatokę Trzech Beczułek omija jednak każdy, kto nie jest piratem i ma nieco oleju w głowie.
Na północnym-zachodzie widnieje Wyspa Kaepiran zamieszkana prze dwie natywne dla niej rasy: rilkan i skarn. Ląd ten jest niezbyt popularny przez podróżników ze względu na brak interesujących surowców lub obszarów, a zamieszkujące go ludy wolą pozostawać w izolacji od innych ras.

Region Stormreach

Główny ląd Xen'driku dzieli się na wąski obszar północny, w którym króluje miasto portowe Stormreach na południe od którego znajdują się przeklęte Moczary Spustoszenia. Na wschód od Moczar znajduje się główna rzeka kontynentu - Hydra, podsiadająca 3 główne odnogi w swej południowej części.

Południowo-wschodni Xen'drik

W jego zachodniej części znajduje się Kotlina Cieni otoczona z zachodu Kłami Argaraka, a od południowe-wschodu doliną Kotła Popiołu. Wschód pokryty jest masywami lasów i dżungli z jednym dużym Jeziorem Lęku, oraz pojedynczą górą.

Południowo-zacgodni Xen'drik

Zachód pokrywa olbrzymia pustynia Manechtarun, na południe od której znajdują się góry Iglice Sejmitarów

Południowe Rubieże

Są to zimne tereny otaczające Morze Płynącego Lodu. Na ich wschodnim krańcu znajdują się szczyty Błękitnego Grzbietu zlokalizowane na południe od Jeziora Lęku.

Rasy Xen'driku

Poza rasami przybyłymi z Khorvaire i Aerenal na Xen'driku występuje sporo ras bardziej lub mniej dlań natywnych.

Giganci

Są to potomkowie tytanów, którzy stworzyli pierwszą cywilizację Eberronu. Dziś są ledwie cieniem swej rasy przed tysięcy lat, porozrzucani po kontynencie i porozdzielani na różne podrasy. Olbrzymy wzgórzowe są bardzo pospolite w okolicach Stormreach i chętnie handlują z mieszkańcami miasta, pracując i podróżując z nimi. Olbrzymy kamienne, również dość powszechne, preferują góry od lasów i łatwo napotkać je na południu kontynentu. Inne odmiany tej rasy są o wiele rzadsze i napotkać je można jedynie w bardzo szczególnych środowiskach: ogniste na obszarach wulkanicznych, lodowe na dalekim południu oraz północy, piaskowe i słoneczne na pustyniach, burzowe i chmurne w wysokich górach i w głębinach morza. Przy wszelkich kontaktach z dzikimi przedstawicielami tej rasy należy wykazywać się olbrzymią ostrożnością.

Drowy

Tak zwane mroczne elfy, których cywilizacja nie zmieniła się od czasu upadku Imperium Gigantów. Uważają, że jako jedyne zachowują godność i chwałę bycia elfem, odrzucając uciekinierów na Aerenal jako niegodnych. Żyją w gorących lasach w niedużych grupach i unikają kontaktów z innymi rasami. Każde plemię jest odmienne od pozostałych, ma własne wierzenia, zachowania i tradycje.

Raptorianie

Ta rasa gadokształtnych istot żyje na klifach i w wąwozach całego kontynentu wykazując ciekawość względem innych ras i ich cywilizacji. jest to jedna z niewielu nieagresywnych ras natywnych dla Xen'drik.

Kotoludzie

Jest to rasa humanoidalnych kotów, które żyją w wędrownych plemionach uprawiając łowiectwo, zbieractwo i czasem hodując bydło. Napotkanie na przedstawicieli tej rasy na innych lądach lub w miastach nie jest bardzo dziwne, gdyż wykazując sporą ciekawość wszystkiego, co nowe.

Yuan-ti

Te wężokształtne istoty uważa się za oddzielną gałąź ewolucji ludzi. Te zamieszkujące Xen'drik przez znawców określane są za najbardziej przesiąkniętą złem rasę, której nadrzędnym celem jest uczynić całą ludzkość na ich wygląd i podobieństwo. Zazwyczaj żyją w odizolowanych grupach w świątyniach ukrytych w dżunglach. Nie zaleca się jakichkolwiek kontaktów z tymi potwornymi gadami.

Rasy zamieszkujące pustynię Manechtarun

  • Asheratis - jest to rasa żyjąca pod ziemią w jednostkach rodzinnych. Jej przedstawiciele potrafią pływać w piasku jak inne stworzenia pływają w wodzie.
  • Bhuki - jedna z odmian goblinoidów żyjąca na klifach i w kanionach.
  • Thri-kreen - insektoidy będące łowcami i tropicielami. Natrafienie na przedstawicieli tej rasy jest czymś wyjątkowym, gdyż nie są zbyt liczne.
  • Armandzi - rasa nomadów często i chętnie handlująca z podróżnikami.

Rasy wyspy Kaeprian

Wyspę zamieszkują dwie rasy będące nieco odmiennymi ewolucyjnie kuzynami ludzi.Poza drobnymi cechami budowy od ludzi odróżnia je zdolność do używania energii duszy, z której potrafią pleść zaklęcia. Jest to mało poznana odmiana magii, gdyż żadna z ras nie jest skłonna do dzielenia się swoimi sekretami.

  • Rilkanie - istoty podobne do ludzi, które odróżnić od nich można poprzez obecność pasów łusek na ciele. Żyją w luźnych społecznościach, bardziej zbieracko-rolniczych niż w typowych miastach.
  • Skarnie - podobnie jak Rilkan można odróżnić ich od ludzi tylko dzięki obecności kolców na ciele. Żyją w ściśle zorganizowanych miastach.

Rasy rzadkie

Należy wymienić tu takie stworzenia jak ophidianie (humanoidalne płazy), sarkritów o których prawie nic nie wiadomo oraz crustatów (humanoidalne skorupiaki), Żadna z tych ras nie chce mieć nic wspólnego z cywilizowanymi rasami. Nieznane są ich kultury i miejsca zamieszkania, które najprawdopodobniej skryte są w głębinach wód. Ostatnią z ras są legendarni yakoludzie, którzy podobno mają żyć w bardzo wysokich i zimnych górach Kły Argaraka. Ich niepotwierdzone istnienie tłumaczy się faktem, iż polują na wszystkich, którzy się zbliżą do ich siedzib.

Rasy monstrualne

Poza wymienionymi istotami na Xen'driku żyją jeszcze wszelkiego rodzaju monstrualne humanoidy, takie jak na przykład minotaury, wszelkiego rodzaju goblinoidy, harpie i im podobne.

Znane Ruiny

  • Mel-Aquat - zakryte piskiem ruiny na północy Manechturan, które mają być legendarnym więzieniem jednego z lordów rakszas. Lokacja jest słabo poznana, a badania na jej terenie trwają dopiero od kilku lat.
  • Sondar Thaj - znajdująca się w środku Mokradeł Spustoszenia starożytna świątynia, która króluje nad Mokradłami po lewej stronie Hydryna. Legenda głosi, ze ma być ona miejscem spoczynku artefaktu, który przyczyną choroby unoszącej się nad bagnami.
  • Obsydianowe Miasto - jedne z wielu ruin miast gigantów, które na ten moment zamieszkane jest przez drowy z plemienia Sulatar (nazwa tłumaczy się na "wiążący płomień"). Dokładna lokacja miasta to 800 mil w dół rzeki od miasta Stormreach.
  • Pra'xirek - kolejne z ruin gigantów umieszczone w pobliżu wschodniego źródła Hydry. W okolicy widywano drowy oraz giganty, przez co ruiny nie zostały nigdy zbadane.
  • Thargkun Dhak - ruiny fortecy zbudowanej przez gigantów na klifach, w pobliżu zachodniego źródła Hydry. Ostatni badacze, którzy zapuścili się w tamte regiony przepadli bez wieści.
  • Pierścień Burz - legendarne, górskie ustronie klanu potężnych magicznie drowów z Ery Gigantów, powstałe już po wybuchu buntu elfów.
  • Ruiny Wrót Tronu - znajdujące się 400 mil w górę rzeki Rachti, są to ruiny najbliższe Stormreach. Jest to pozostałość świątyni i laboratorium z Ery Gigantów